viernes, 27 de noviembre de 2009

Animando 3d: rigg de pie


Nos valdremos de Dummys del tipo Point y usaremos técnicas de cinemática inversa IK. Como siempre lo hemos hecho, linkearemos todo a una geometría, la que será que se lleve los keyframes facilitando nuestro trabajo.

1-Para crear los huesos, vamos a la pestaña de Animation, Bone Tools o bien a Systems, Bones y empezaremos a crear los huesos.
El pie constará de de 6 partes que son, desde arriba hacia abajo:

- BoneMuslo
- BonePantorrilla
- BoneTobillo
- BoneTalón
- BoneEmpeine
- BonePunta

Damos click en Create Bones y en vista lateral, creamos primero el muslo, la pantorrilla y el tobillo. Para terminar esta secuencia, damos click con el botón derecho del ratón y el hueso terminará con una especie de coyuntura. Separado de estos y un poco más abajo, crearemos el talón, el empeine y la punta. No importa que queden separados ya que luego los alinearemos.
2-Ahora, seleccionamos el pequeño bone que representa al tobillo y presionamos el botón de Alinear.
3-Aparecerá un hilo y conectaremos al bone del talón. En las opciones alinearemos pivote con pivote y sólo posición no orientación.
4-Ahora vamos a los Helpers y seleccionamos el Point. Haremos el mismo proceso y lo alinearemos al muslo pero esta vez con orientación. Podemos comprobar que la orientación está correcta, ya que el Point se gira un poco para tomar bien la orientación del muslo.
5-Del talón al tobillo será así. Seleccionamos el talón, vamos a Animation – Constraints – Position Constraint, y conectamos el cable al tobillo para que siga su posición.Ahora linkearemos del muslo al Point de arriba para que sea quien lleve la secuencia. El Point de arriba será llamado PointPadreSecuencia
6-Llegó el momento de crear la cinemática inversa. Seleccionamos el BoneMuslo y nos vamos a la pestaña Animation – IK Solvers – HI Solver. Aparecerá un cable y lo conectaremos al BoneTobillo. Quedará una cruz azul en el tobillo y ahora cuando la movamos la articulación será igual a la de la pierna humana. Luego haremos lo mismo del talón al empeine y finalmente del empeine a la punta. Los nombraremos también y quedarán: IK Tobillo, IK Empeine e IK Punta.
Crearemos la geometría que va alrededor del pie y será una Spline Rectangular. Colocamos que sea Enable in Viewport y Radial con 2.0 de Thickness y 3 Sides y solo 1 de Steps. En las medidas pondremos 40, 20 y 8 de Corner Radius.
7-Seleccionamos la geometría que llamaremos Riggpie y colocaremos su pivote en el vértice de atrás. Pondremos 6 dummys de point (o bien, creamos uno y hacemos 5 copias hacia el lado) y los iremos alineando de la siguiente manera.

- Uno alineado al IK Tobillo
- Otro alineado al IK Empeine
- Otro alineado al IK Punta
- Otro alineado al pivote del Riggpie llamado: PointFootRoll
- Y los dos últimos alineados a los vértices traseros del Riggpie, quedando juntos al Point del centro. Los llamaremos PointLateral1 y PointLateral2
8-Seleccionamos la geometría que llamaremos Riggpie y colocaremos su pivote en el vértice de atrás. Pondremos 6 dummys de point (o bien, creamos uno y hacemos 5 copias hacia el lado) y los iremos alineando de la siguiente manera.

- Uno alineado al IK Tobillo
- Otro alineado al IK Empeine
- Otro alineado al IK Punta
- Otro alineado al pivote del Riggpie llamado: PointFootRoll
- Y los dos últimos alineados a los vértices traseros del Riggpie, quedando juntos al Point del centro. Los llamaremos PointLateral1 y PointLateral2
Este último paso puede parecer un tanto complejo pero es importante seguirlo al pie de la letra porque es el que finalmente, va a dar la movilidad exacta a nuestro pie.
9-Finalmente, damos a cada hueso un modificador Edit Poly para arreglar sus vértices y que parezca así un pie de verdad. Hemos completado la primera extremidad de un Rigg complejo que permitirá movimientos precisos a un personaje de animación en 3D.

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